Spoku muiža. Izturi līdz rītausmai
Negaiss jūs ieslēdz vecā muižā līdz rītam. Sulainis Hugo ar baisu smaidu paziņo: „Līdz rītausmai muižas dārgumi ir jūsu. Ja izturēsiet.” Katrs par sevi jūs pārmeklējat istabas, krājat monētas un relikvijas un sargājat savu drosmi, jo pa gaiteņiem klīst Baltā dāma, kas ienīst bagātāko. Pusnaktī kāds no jums slepus kļūst apsēsts. Rītausmā uzvar tas, kurš izkļūst ārā ar lielāko laupījumu. Spocīgi un smieklīgi, bez asinīm.
Šobrīd bez maksas. Kontu izveido ar ielūguma kodu no istabas saimnieka.

Jūsu istabas ir sagatavotas, dāma ir brīdināta. Un, lūdzu, nekliedziet pēc pusnakts — tas viņu tikai uzmundrina.Sulainis Hugo
- Veids
- Izdzīvošana un dārgumi
- Spēlētāji
- 3–6 spēlētāji
- Ilgums
- īsā nakts līdz ~13 min, garā līdz ~19 min
- Valoda
- Latviešu
- Cena
- Šobrīd bez maksas
Kā norit viena nakts stunda
Katrs raunds ir viena nakts stunda, un visi rīkojas vienlaikus. Īsā nakts ilgst no 22:00 līdz 6:00 (8 raundi), garā — no 18:00 līdz 6:00 (12 raundi). Nakti vada sulainis Hugo.

Plāns un gājiens
Katrs slepus izvēlas, palikt uz vietas vai iet uz blakus istabu, un var izspēlēt vienu kārti. Kas paliek uz vietas bez kārts, atpūšas un atgūst drosmi. Tad visas figūras pārvietojas reizē. Muižā ir 5×5 istabas, un neredzētā istaba atklājas tikai tad, kad kāds tajā ieiet: bibliotēka, kapenes, bēniņi, ziemas dārzs…

Istabas notikums
Katrs saņem savu notikumu par istabu, kurā stāv: mūzikas lādīte sāk spēlēt pati, no spoguļa kāds skatās pretī. Divas vai trīs izvēles, un katrai savas sekas — dārgumi, drosme, relikvija, kārts vai pēkšņs ceļojums uz citu istabu.

Meklē, kamēr uzdrīksties
Istabu pārmeklē pa vienam žetonam: monētas, relikvija, kārts… vai čīkstoņa. Apstāties un paturēt atrasto var jebkurā brīdī. Divas čīkstoņas vienā meklēšanā — viss šoreiz atrastais zaudēts, un drosme samazinās. Izlaupīta istaba kļūst nabagāka.

Mini-spēle visiem
Ik pēc divām stundām un pēdējā stundā pirms rītausmas visi reizē spēlē vienu no sešām mini-spēlēm, arī noģībušie. Uzvarētājs saņem 4 dārgumus, pēdējais zaudē drosmi.

Baltā dāma nāk
Stundas beigās Baltā dāma pārvietojas par vienu istabu tuvāk tam, kuram ir visvairāk dārgumu. Ja viņa apstājas istabā, kur ir spēlētāji, katrs zaudē drosmi un izmet vienu dārgumu uz grīdas — nākamais meklētājs to var atrast.

Pusnakts
Kad pulkstenis nosit divpadsmit, viens spēlētājs, kurš nav līderis, slepus kļūst apsēsts. To zina tikai viņš pats. Līdz rītam viņš pelna no citu bailēm, un Baltā dāma viņam neuzbrūk.

Rītausma
Sešos no rīta atveras ārdurvis. Kas ir vestibilā vai ne tālāk par divām istabām no tā, izbēg un saņem +5. Kas maldās tālāk, zaudē pusi dārgumu. Tad pieskaita relikviju bonusus, atmasko apsēsto, un uzvar lielākais laupījums.
Seši varoņi
Spēles sākumā katrs izvēlas savu varoni, un katrs varonis spēlē ir tikai vienam. Katram ir drosme — parasti pieci punkti. Kad tā beidzas, tu noģībsti.
ReportiereMeklējot redz nākamo žetonu, pirms izlemj, vai to vilkt.
Tante EllaVisizturīgākā: sāk ar sešiem drosmes punktiem, nevis pieciem.
Pavārs OjārsSāls un atpūta viņam atjauno par vienu drosmes punktu vairāk.
Gotiskā LīvaNo spokiem viņa nebaidās: katru stundu pirmais Baltās dāmas, spoka vai biedēkļa trieciens viņu neskar.
Sportists RihardsVienā gājienā var pārvietoties par divām istabām.
Profesore VairaRelikviju kolekcionāre: katrs relikviju komplekts viņai dod vēl +2.
Relikvijas. Muižā var atrast piecu veidu relikvijas: sveci, medaljonu, spoguli, rožukroni un galvaskausu. Rītausmā par katru vienāda veida pāri ir +3, par trim dažādām +6, par visām piecām dažādām +12.
Sešas mini-spēles
Visi spēlē vienlaikus, arī noģībušie — kā spoki. Visas var spēlēt ar pieskārieniem, peli vai tastatūru.
| Mini-spēle | Kas jādara |
|---|---|
| Atslēga tumsā | Tumšā 4×4 režģī paslēpta atslēga. Spīdini ar lukturi, un spēle pasaka „karsti”, „silti” vai „auksti”. Jo mazāk mēģinājumu, jo labāk. |
| Seanss | Piecas sveces uzliesmo noteiktā secībā. Atkārto to; secība kļūst arvien garāka. |
| Paslēpies! | Baltā dāma lido tuvāk. Kad viņas acis atveras, spied „SLĒPTIES” — ne par agru, ne par vēlu. Trīs reizes. |
| Lustra krīt | Trīs joslas, sešas lustras. Pārej uz drošo joslu, pirms lustra nokrīt. |
| Kurš mainījās? | Seši portreti, mirklis tumsā, un viens portrets ir mainījies. Atrodi, kurš. |
| Klauvējieni | Sešas sekundes durvīs klauvē nevienmērīgā ritmā. Cik klauvējienu bija? |
Kāpēc tas ir jautri
Bagātākais ir mērķis
Baltā dāma vienmēr dodas pie tā, kuram ir visvairāk dārgumu. Vadīt nozīmē bēgt, un atpalicējs tikmēr mierīgi pārmeklē istabas.
Vēl vienu žetonu?
Katra meklēšana ir azarts: viena čīkstoņa ir brīdinājums, otrā — viss pazūd. Un tomēr vienmēr gribas pavilkt vēl vienu.
Neviens nesēž malā
Noģībušais kļūst par spoku: biedē dzīvos, spēlē visas mini-spēles un var pamosties. Apsēstais no pusnakts spēlē pats savu slepeno spēli.
Biežāk uzdotie jautājumi
Kā uzvar?
Uzvar tas, kuram pēc rītausmas ir lielākais kopējais laupījums: dārgumi, bēgšanas bonuss un relikviju bonusi. Neizšķirta gadījumā uzvar tas, kuram vairāk drosmes, tad tas, kuram rokā mazāk kāršu.
Kas notiek, ja noģībstu?
Kad drosme nokrīt līdz nullei, tu noģībsti: puse tavu dārgumu paliek uz istabas grīdas, un tu kļūsti par spoku. Spoks katrā stundā izvēlas istabu, kurā spokoties — dzīvie tur zaudē drosmi, un, ja kāds tiešām nobīstas, tu saņem vienu dārgumu — un spēlē visas mini-spēles. Pēc divām stundām vai uzvarot visus dzīvos mini-spēlē tu pamosties vestibilā ar trim drosmes punktiem. Kas rītausmā vēl ir noģībis, patur pusi dārgumu, bet relikviju bonusi skaitās pilnā apmērā.
Kas ir apsēstais?
Pusnaktī viens spēlētājs, kurš nav līderis, slepus kļūst apsēsts. To zina tikai viņš pats. Līdz rītam viņš saņem 2 dārgumus katru reizi, kad kāds viņa istabā zaudē drosmi, katrā stundā var vienu reizi kādu nobiedēt bez kārts, un Baltā dāma viņam neuzbrūk. Rītausmā viņš tiek atmaskots.
Ar ko atšķiras īsā un garā nakts?
Īsā nakts ir 8 stundas (no 22:00 līdz 6:00) un pēc taimeriem aizņem līdz ~13 minūtēm, garā — 12 stundas (no 18:00 līdz 6:00) un līdz ~19 minūtēm. Ja visi izlemj ātri, sanāk vēl īsāk. Garajā naktī ir vairāk mini-spēļu, un līdz pusnaktij paspēj atklāt vairāk istabu. Nakts garumu izvēlas saimnieks istabā.
Kādas kārtis ir spēlē?
Septiņu veidu: Atslēga (aizslēdz durvis uz blakus istabu), Biedēklis (kāds tuvumā zaudē drosmi), Kabatas lukturis (nākamā meklēšana neņem vērā pirmo čīkstoņu), Svētais ūdens (pasargā no nākamā drosmes zaudējuma vai spoka), Slepenā eja (pāriet uz jebkuru atklātu istabu), Zagļa cimds (nozog 2 dārgumus kādam tavā istabā) un Sāls (+2 drosme). Rokā var turēt līdz trim kārtīm.
Vai var spēlēt datorā?
Jā. Spēle darbojas pārlūkā, un visas mini-spēles var spēlēt ar pieskārieniem, peli vai tastatūru.
Kas notiek, ja kāds atvienojas vai pazūd internets?
Spēlei vajag internetu katrā telefonā. Atvienojušos spēle negaida: katrai fāzei ir taimeris, un notikumā bez atbildes tiek izvēlēts pirmais variants. Atverot lapu no jauna, spēle atrod spēlētāju pēc konta un ielaiž atpakaļ tajā pašā vietā.
Vai spēle ir biedējoša?
Tā ir spocīga, bet smieklīga — bez asinīm un šausmām. Baltā dāma biedē un atņem drosmi, bet nevienu neievaino.
Noder kopā ar šo spēli
Spoku muiža der vakaram, kad kompānijai ir ceturtdaļstunda vai nedaudz vairāk azartam.
Pārējās spēles
Kurš no mums?
Balsojiet, kurš no jums visdrīzāk…, miniet, kurš ko uzrakstīja, zīmējiet uz selfijiem, parakstiet bildes un riskējiet finālā.
Lāstu ceļš
Katrs par sevi ceļā uz Grimuāra pili: ātras mini-spēles, slazdi un lāsti dzēš laternas, un uzvar pēdējais, kuram tā vēl deg.
Negodīga spēle
Detektīvspēle: katrs ir aizdomās turamais ar motīvu un noslēpumu, viens no jums ir slepkava, un ir četras lietas, ko atrisināt.
Lielais grābiens
Laupīšana kā komandas mīkla: katra telefonā ir tikai daļa plāna, tāpēc viss jāizrunā skaļi. Muzejs, banka vai nakts vilciens.
Kurmju medības
Kalnrači rok piecus tuneļus līdz dārgakmenim. Daži no viņiem ir pārģērbušies kurmji, kas tuneļus nogāž, un dažiem ir slepenas īpašās lomas.
Izturiet līdz rītausmai
Viens izveido istabu, pārējie pievienojas ar četru burtu kodu. Lietotne nav jāinstalē.
Spēlēt



